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動漫文章范例6篇

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動漫文章

動漫文章范文1

就在這時,經(jīng)紀人和我們說:“在動漫世界里,同一個靈魂的兩個身體會分裂。”我心想:這是哪門子歪理?分裂?倒不是成兩半。

經(jīng)紀人召集了大家,介紹我們。“他們是SilverBullet的隊長和副隊長,你們做一些自我介紹吧。”“我叫工越龍一,是隊長,大家好。”“我叫蘭月靈心,是副隊長,請多指教。”“你們好!”大家異口同聲的喊到。就在這時,我和靈心也異口同聲的大喊:“啊啊啊!!!”大家十分驚異:“怎/怎么了?”“啊,不好意思。因為我們都認識你們。”“我們還沒有做自我介紹誒,你們怎么會認識我們?”“厄。”我們無話可說了,經(jīng)紀人再次為我們解脫:“他們原來和我認識,我介紹過你們,他們見到了你們可能有些驚訝吧。”經(jīng)濟人也不知該怎么解釋。總之,我們來自人間的事情不能被他們動漫世界的人知道就是了。經(jīng)紀人帶我們參觀了這里,這里裝修的十分精致。

我一個人漫步在走廊里,就在這時見到了希筠。她看見我說:“你好新隊長!Yeha!”我笑道:“呵呵”“怎么了?”“啊。不,沒什么。”我便轉(zhuǎn)身離開了。可就在這時,我周圍連個人影都沒有,可我卻聽到了聲音:“巴庫巴庫,隊長的味道。”這聲音,是潔筠!拐彎處出現(xiàn)了她的身影。“啊,果然!”“巴庫巴庫,隊長的身上充滿了勝利的味道!”“啊。”我想:為什么大家都這么奇怪。坐在家里的電腦前我就一只這么想,到現(xiàn)在都是。

動漫文章范文2

【關(guān)鍵詞】動漫產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)鏈 創(chuàng)意 知識產(chǎn)權(quán)

動漫產(chǎn)業(yè)被譽為21世紀的“無煙工業(yè)”。發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),培育新的經(jīng)濟增長點,已被國家列入重點發(fā)展規(guī)劃。本文綜述了近幾年學(xué)界對中國動漫產(chǎn)業(yè)的研究現(xiàn)狀,希望能對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到借鑒作用。

中國動漫產(chǎn)業(yè)的研究,由于起步相對較晚,因此主要的文獻論述集中在發(fā)展歷史、趨勢以及政府政策等方面。但是,由于我國動漫產(chǎn)業(yè)正處于轉(zhuǎn)型時期,進入了一個相對繁榮穩(wěn)定的發(fā)展時期,因此這幾年學(xué)術(shù)界的相關(guān)討論開始向深度擴展。從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫產(chǎn)業(yè)的研究主要集中在以下幾個方面:

一、國外動漫產(chǎn)業(yè)成功因素的研究

這方面的學(xué)術(shù)文章基本上是中國動漫產(chǎn)業(yè)研究最早的切入點,尤其是對日本、美國動漫產(chǎn)業(yè)的研究,學(xué)者們希望中國剛剛起步的動漫產(chǎn)業(yè)能夠借鑒別國的經(jīng)驗和教訓(xùn),走上快速健康的發(fā)展道路,因此,在此類文章中,多采用類比和舉例論證等方法,對國外的成功和失敗案例進行分析,并得出結(jié)論。例如,吉林大學(xué)胡的《日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其啟示》,文中對日本的動漫產(chǎn)業(yè)進行了比較全面的梳理,但是在對我國的啟示方面只是從宏觀的角度進行了簡單論述,缺乏微觀、具體的發(fā)展建議;饒威的《中日動漫產(chǎn)業(yè)的比較研究》和徐偉的《中美動漫產(chǎn)業(yè)比較研究》則側(cè)重于比較分析,只是前者提出了民族文化的重要性,而后者更傾向于對具體的產(chǎn)業(yè)運作進行研究。

高藝對2003年日本動漫產(chǎn)業(yè)的動態(tài)進行了相關(guān)分析,但只是闡述日本的動態(tài),沒有得出對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議。周世鋒、俞瑩在《日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成因與啟示》中對于日本的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點以及動漫產(chǎn)業(yè)成功原因進行了分析,論述了對于浙江省發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)致力于文化現(xiàn)代性與傳統(tǒng)性有機融合、充分發(fā)揮市場自我調(diào)節(jié)作用等幾點啟示。

在著作方面,比較全面的是鄧林教授的《世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概論》。這本書系統(tǒng)地介紹和探討了世界動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,尤其對美國、日本、韓國及西歐等國進行了詳細的介紹,但是該書也只是對現(xiàn)狀做出描述,啟示和建議則仍然需要學(xué)者們進一步的研究。

二、中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展策略研究

這是學(xué)術(shù)界比較常見的動漫產(chǎn)業(yè)研究方向。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對動漫產(chǎn)業(yè)的研究已經(jīng)不僅僅停留在對國外成功因素的分析上,而要進一步結(jié)合目前中國的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀提出意見。但是,由于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展不足,缺少大量的實例考證,此類的學(xué)術(shù)文章往往停留于現(xiàn)象羅列、觀點展示以及局部探討的階段,缺少真正有建設(shè)性的建議和發(fā)展策略,不少專家學(xué)者及動漫愛好者對動畫的創(chuàng)作、市場、產(chǎn)業(yè)鏈等還沒有系統(tǒng)、完整的理清。

比較有代表性的有鄧明華的《加快我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究》,這篇文章對動漫產(chǎn)業(yè)的來源和內(nèi)涵進行了分析,列舉了大量美國和日本動漫發(fā)展中的問題和經(jīng)驗,但是真正涉及到加快發(fā)展的建議比較簡單,缺少突破前人的創(chuàng)新理念。

楊越在他2004年的文章《我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析》中,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的需求進行了分析,認為我國動漫產(chǎn)業(yè)擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ桥c日本、韓國這些亞洲國家相比差距仍然很大,提出了創(chuàng)新發(fā)展能夠縮小差距、加快發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)的建議。

熊潔芬的《動漫產(chǎn)業(yè)營銷傳播研究》,靳松的《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)及整合研究》以及周舟的《論中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈條始端到中端的合理發(fā)展過程》這三篇文章從產(chǎn)業(yè)鏈的角度對中國的動漫產(chǎn)業(yè)進行了分析,可以說,這方面的論述一定程度上彌補了前人對動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)專業(yè)角度的研究,而這幾篇論文的成文也都是在2006年,正是這個時候,國家對動漫產(chǎn)業(yè)開始了真正意義上的政策扶持,并將這一產(chǎn)業(yè)作為今后國家文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展方向。

而侯汝軍的《中國動漫產(chǎn)業(yè)落后原因分析及解決方法探討》,楊的《中國動漫產(chǎn)業(yè)前景研究》,楊鳴喚的《中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的主要問題及對策研究》以及陳勝華的《我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略研究》則是從宏觀的角度對動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進行了分析。這幾篇文章都概述了中國動漫的落后現(xiàn)狀,并對未來中國動漫發(fā)展的總體趨勢做出了預(yù)測,得出了一個相同的結(jié)論:中國動漫只有走上產(chǎn)業(yè)化的道路,才能得到更好的發(fā)展。但是,相同的,這些學(xué)術(shù)文章的立足點都是中國動漫產(chǎn)業(yè)的共性特征,對其發(fā)展的文化區(qū)域,地域特征等個性特征的分析則基本沒有。所以這些文章雖然讓人對中國動漫產(chǎn)業(yè)有一個總體上的認識,但在具體建議和發(fā)展策略的研究上則,稍顯不足,缺少建設(shè)性和符合實際情況的提議。

三、中國動漫產(chǎn)業(yè)地域性研究

隨著動漫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,地域性的動漫基地在全國出現(xiàn),浙江、上海、北京等地都先后出現(xiàn)了以動漫產(chǎn)業(yè)為發(fā)展龍頭的創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)基地。而在學(xué)術(shù)界中,宏觀的發(fā)展策略研究已經(jīng)無法適應(yīng)各地具有地域特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,由此,學(xué)術(shù)界開始對不同地域具有獨立特質(zhì)的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了興趣,發(fā)表了許多地域性的動漫產(chǎn)業(yè)研究文章,并提出了一些有建設(shè)性的意見。

由于其獨特的地理位置和經(jīng)濟優(yōu)勢,2004年,上海成為國內(nèi)首個“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”,因此,在國內(nèi)的地域性動漫產(chǎn)業(yè)研究中,上海占了重要的一席之地。例如,衛(wèi)朝峰在《從上海動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀看中國動漫的問題》一文中,對上海動漫的現(xiàn)狀進行了梳理,并提出了一些較有價值的建議。

在這些學(xué)術(shù)文章中,李萍萍的《地理空間關(guān)系下的上海動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》這篇文章的視角很特殊。它從上海動漫產(chǎn)業(yè)的空間分布、地理位置、布局特征等角度對其發(fā)展的情況進行了分析,并提出了一些較有創(chuàng)意的建議。

廣東由于其臨近香港、臺灣等地的地理位置,其動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也非常迅速,尤其受到日本動漫的影響。關(guān)于廣東動漫產(chǎn)業(yè)的學(xué)術(shù)文章很多,其中比較有代表性的是李霞、趙崇煦、田靜的《廣州網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與對策研究――兼與北京、上海與成都等城市進行比較分析》,鄧智平的《廣東動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢》以及黃炳賀的《廣東發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略意義與戰(zhàn)略選擇》。在這些文章中,作者都對廣東的動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進行梳理,只不過三者切入的視角不同。

當然,除了上述因為地域原因而比較有代表性的學(xué)術(shù)文章外,其他地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)學(xué)術(shù)文章也很多。比如,覃雯的《長沙動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場策略及政府政策研究》,賀峰的《加快天津市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究》,郭的《廈門市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策研究》以及趙迎芳、徐建勇的《山東省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與對策研究》。

綜觀國內(nèi)的研究成果,我們可以看出,對于動漫產(chǎn)業(yè)的研究呈現(xiàn)一種上升趨勢,表明動漫產(chǎn)業(yè)在中國的地位在不斷上升。通過對國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀進行闡述,可以得出以下結(jié)論:

1、對動漫產(chǎn)業(yè)的研究視角經(jīng)歷了一個從國外到國內(nèi),從宏觀到微觀的變化。中國的動漫落后于世界先進國家的水平,因此在動漫的研究上必然經(jīng)歷對國外研究的借鑒過程。隨著中國動漫業(yè)的發(fā)展,從自身出發(fā),提出更加具體和建設(shè)性的意見成為未來學(xué)術(shù)界對動漫產(chǎn)業(yè)研究的主要方向。

2、雖然動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)論述在逐漸增多,但是對于合肥市乃至安徽省的動漫產(chǎn)業(yè)研究仍然是個空白。由于安徽的動漫產(chǎn)業(yè)起步較遲,雖然政府加大了扶持力度,但是相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展缺少系統(tǒng)的研究和梳理。

3、從目前的動漫發(fā)展現(xiàn)狀來看,地域性的發(fā)展模式將成為未來動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要形態(tài)。但是,目前對動漫產(chǎn)業(yè)地域性發(fā)展的原因、特點、優(yōu)勢、劣勢的相關(guān)研究基本沒有,有待展開。■

動漫文章范文3

小房東是一部日本動漫,全稱是心動小房東。

日本動漫,是日本動畫(Animation)和日本漫畫(Manga)的合稱,日本動漫憑著劇情的創(chuàng)新和趣味性在全球占有著重要地位,是世界動漫文化的領(lǐng)軍人。

日本是典型的動漫強國,其動漫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色而不失創(chuàng)新和吸引力。動漫是日本的重要產(chǎn)業(yè)鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發(fā)展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細化期。

在日本,有幾家專業(yè)性的卡通藝術(shù)家機構(gòu),其中,“日本動漫工作者協(xié)會”成立于1964年,是唯一的全國性的組織。

(來源:文章屋網(wǎng) )

動漫文章范文4

有人特別喜歡動漫的原因:

1、動漫很唯美,比起現(xiàn)實它顯得浪漫。喜歡動漫的人并不是所有的都在逃避現(xiàn)實,動漫中治愈系的給人以安慰,熱血的催人上進,美麗的畫面或者轟動的畫面是動漫制作者智慧和情感完美的結(jié)合。

2、動漫以另一種形式表達它的情感,有教育的作用,有給人在浮躁的世界片刻休息的夢幻領(lǐng)域。動聽的歌聲,給人感覺很好,特別是有的安靜的歌很能“療傷”。

3、動漫里很‘’干凈‘’,現(xiàn)實里向往但沒有的東西,動漫里一般都有。

(來源:文章屋網(wǎng) )

動漫文章范文5

十大動漫APP排名前十

1、騰訊動漫

騰訊動漫是騰訊旗下的一款看動漫app,app內(nèi)涵蓋了眾多經(jīng)典的動漫作品,還擁有《火影忍者》、《航海王》很多知名動漫的版權(quán),非常受廣大動漫迷們的喜愛。

2、快看漫畫

快看漫畫是北京快看世界科技有限公司于2014年發(fā)行的一款移動端漫畫app,專注于為用戶提供各種精彩的國內(nèi)外原創(chuàng)動漫和漫畫作品等,里面的動漫和漫畫分類齊全,資源豐富。

3、嗶哩嗶哩

嗶哩嗶哩也叫B站,是2009年上線的一款視頻app,也是十大年輕人手機必備app之一,里面的內(nèi)容包括動畫、番劇、游戲、動漫、娛樂等多個領(lǐng)域,用戶在觀看的時候還以發(fā)送彈幕。

4、動漫之家

動漫之家是北京振中同創(chuàng)科技有限公司打造的一款專業(yè)的動漫app,也是國內(nèi)最早和最專業(yè)的動漫app之一,里面擁有眾多優(yōu)質(zhì)的動漫和漫畫內(nèi)容。

5、半次元

半次元是上海王耀網(wǎng)絡(luò)科技有限公司專為二次元愛好者打造的一款集繪畫、創(chuàng)作、交流等多種功能于一體的app,里面的漫畫番劇種類齊全,畫質(zhì)感人。

6、漫畫島

漫畫島是上海元聚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)的一款手機漫畫閱讀軟件和看動漫app,app中匯集了眾多免費的漫畫和動漫資源,還能夠和其他人一起互動交流。

7、布卡漫畫

布卡漫畫是珠海布卡科技有限公司打造的一款漫畫軟件,軟件匯集了眾多國漫以及日本韓國等地的知名漫畫和動漫作品,深受眾多熱愛二次元小伙伴的喜愛。

8、漫漫漫畫

漫漫漫畫是北京有夢文化有限公司旗下的一款看動漫app,也是最受年輕人喜愛的動漫app之一,里面的動漫作品品種多、品質(zhì)高,深受廣大動漫迷們的喜愛。

9、有妖氣漫畫

有妖氣漫畫也是目前最受歡迎的動漫app之一,app內(nèi)擁有豐富的動漫和漫畫資源,里面還匯集了眾多優(yōu)秀的原創(chuàng)漫畫作者,可以和他們進行交流互動。

10、咚漫

動漫文章范文6

動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為僅次于IT行業(yè)的新經(jīng)濟增長點。2003年世界動畫片及其衍生產(chǎn)品的價值為2000億~5000億美元。作為一種綜合性藝術(shù)門類,動畫在很多領(lǐng)域都發(fā)揮著越來越重要的作用,帶動了一系列產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)在我國經(jīng)歷了一段低迷期后,終于因巨大的經(jīng)濟利益和廣闊的發(fā)展前景引起了人們的重視。相比之下,歐美、日韓等國由于較早的市場開拓,現(xiàn)在已經(jīng)形成較為成熟的動漫市場。美國動漫業(yè)的生產(chǎn)總值甚至超過了傳統(tǒng)電影市場。日本動漫經(jīng)濟產(chǎn)值甚至超過了某些傳統(tǒng)重工業(yè),由動漫衍生出的角色玩具、游戲和服裝等周邊產(chǎn)品已經(jīng)在全球形成了一個巨大的日本文化代言產(chǎn)業(yè),加快了日本動畫走向世界的步伐。目前,我國的動漫產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,缺少原創(chuàng)的動漫形象是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢的一個重要原因,也是阻礙我國動漫市場產(chǎn)業(yè)化的關(guān)鍵因素。要突破國產(chǎn)動漫發(fā)展的瓶頸,最重要的就是創(chuàng)造精品動畫,打造動漫明星,將中國的原創(chuàng)動漫品牌推向世界。動漫品牌的建立首先應(yīng)該從動漫形象的設(shè)計著手,好的動漫形象能引起人們的共鳴,吸引受眾關(guān)注,形成穩(wěn)定的動漫衍生品消費群,產(chǎn)生巨大的文化和經(jīng)濟價值。為了促進中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,筆者提出一套動漫角色設(shè)計的策略,以輔助設(shè)計師探索原創(chuàng)動漫形象,更好地發(fā)揚中國動漫文化。

二、動漫角色設(shè)計策略分析

通常,動漫角色設(shè)計是根據(jù)故事梗概和劇本設(shè)定要求,結(jié)合適當?shù)娘L(fēng)格進行的。受眾通過觀看動漫形象,可以體驗到角色的喜怒哀樂、性格特征等人性化要素,從而對角色表演和影片情節(jié)發(fā)展產(chǎn)生進一步理解。角色形象設(shè)計一般包括角色造型、色彩搭配,以及動作、表情、服裝配飾、道具等方面的設(shè)計。除此之外,設(shè)計者還要依據(jù)劇本或概念設(shè)計完善角色的人物背景、性格特征、喜愛偏好等人格化屬性。經(jīng)過上述設(shè)計環(huán)節(jié),才能讓角色更容易被受眾所接納和信服。在具體的創(chuàng)作中,往往由于各種原因,角色的設(shè)計與觀者的體驗有一定的偏差。這種偏差過大時會導(dǎo)致動漫作品的傳播受到阻礙和影響。因此研究一套科學(xué)合理、符合商業(yè)需求和藝術(shù)水準并重的動漫角色設(shè)計策略,能讓廣大動畫角色設(shè)計工作者事半功倍,同時也更利于動漫作品的商業(yè)化推廣。

三、動漫角色設(shè)計策略制訂

從設(shè)計師、動漫角色與受眾群體三者之間的關(guān)系看,可以引入交互設(shè)計的分析方法,制訂行之有效的動漫角色設(shè)計策略。交互設(shè)計致力于了解目標用戶的期望,通過對人本身的心理和行為特點進行歸納,找到產(chǎn)品和客戶之間的平衡點。在動漫角色的設(shè)計過程中,由于設(shè)計師自身的局限性,通常被自己的設(shè)計經(jīng)驗、色彩偏好、造型風(fēng)格所牽絆。如果明確以用戶為中心的設(shè)計,可以使他們把用戶需求放在第一位。設(shè)計師可以通過對受眾群體進行調(diào)查和訪談,了解更多市場對于動漫產(chǎn)品的訴求。如,設(shè)計一位中國古代傳統(tǒng)人物形象時,可以通過提供角色概念化分類特征的調(diào)查問卷,收集目標群體對這類人物形象的預(yù)期訴求。在以用戶為中心的設(shè)計方法中,設(shè)定受眾目標是十分重要的。如,在傅業(yè)燾的《基于感性意象的動漫角色形象評價》這篇文章中,通過對16~28歲的受眾對象進行問卷調(diào)查,經(jīng)六位專家的分析和研究,再提出符合動漫設(shè)計的解決方案。根據(jù)上述分析和案例研究,筆者建立了一套動畫角色設(shè)計策略流程。筆者將動漫角色設(shè)計所需考慮的要素歸納為6個主要方面:形象分類、能力特長、個性魅力、角色要素、情境設(shè)計、造型設(shè)計。通過這6個方面的設(shè)計可以探尋受眾群體與設(shè)計師之間的情感鏈接。這些特征包含了設(shè)計元素和設(shè)計規(guī)則。以封神榜人物二郎神為例,角色是非凡的天神,擁有超強的法術(shù)能力、鎧甲、三尖兩刃刀和哮天犬,活動于人神交界的地域;其造型為陰柔型的美男子,有著丹鳳眼、結(jié)實的臂膀;等等。根據(jù)以上6個方面,結(jié)合歷史資料查詢、用戶情感體驗,角色設(shè)計師將收集的數(shù)據(jù)進行分析整理,完成角色設(shè)計的初稿方案。然后在初稿方案的基礎(chǔ)上聽取專家、用戶的反饋意見,進一步修改,最終完成終稿。顯然,這種以受眾為目標的設(shè)計策略更容易被目標群體所接納,同時也避免了動漫企業(yè)由于閉門造車最終被市場所拋棄的被動局面。對設(shè)計師來說,這種設(shè)計策略的優(yōu)勢在于可以通過市場的反響逐步修正自己的設(shè)計缺陷和設(shè)計理念。當然,由于前期的調(diào)研需要一定的時間和成本,所以這種策略在短期內(nèi)很難體現(xiàn)成效,但是從國內(nèi)整體動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景看,唯有尊重受眾的感受才能制作出符合市場需求的作品。

四、結(jié)語

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